КИБЕРСПОРТИВНЫЙ ТАНЦЕВАЛЬНЫЙ СИМУЛЯТОР КАК НОВЫЙ ФОРМАТ ФИЗИЧЕСКОЙ АКТИВНОСТИ И РАЗВЛЕЧЕНИЯ СТУДЕНТОВ
Ключевые слова:
киберспорт, танцевальный симулятор, физическая активность, цифровые технологии, интерактивные развлечения, виртуальный спорт.Аннотация
В статье рассматриваются киберспортивные танцевальные симуляторы как инновационный формат, который сочетает физическую активность с цифровыми технологиями. Например, популярные игры Just Dance и Dance Dance Revolution не только привлекают миллионы пользователей по всему миру, но и демонстрируют уникальный синтез музыки, движения и интерактивности. Их использование становится особенно важным в контексте глобального роста интереса к инновационным формам физической активности. Основное внимание уделено их влиянию на здоровье и физическую подготовку участников, а также на социальные и культурные аспекты их использования. В статье подчеркиваются перспективы применения таких симуляторов в образовательных и фитнес-программах, их потенциал для укрепления статуса киберспорта и роль в популяризации здорового образа жизни. Сделан вывод о необходимости проведения дальнейших исследований, направленных на повышение доступности, расширение аудитории и укрепление позиции танцевальных симуляторов в качестве спортивной дисциплины нового поколения.
Список литературы
Беликова Е.В., Перфильева И.В., Чернявская Е.Ю. Тенденции развития новых соревновательных дисциплин в современной спортивной индустрии России // Креативная экономика. 2021. Т. 15, № 10. С. 3879-3892. DOI: 10.18334/ce.15.10.113591.
Василенко Д.В., Панова Т.В. Киберспорт как новый социокультурный феномен // Физическая культура, спорт и молодежная политика в условиях глобальных вызовов: Материалы Международного научного конгресса, посвященного 90-летию Института физической культуры, спорта и молодежной политики УрФУ, Екатеринбург, 14–20 ноября 2022 года / Под общей редакцией Л.А. Рапопорта. Екатеринбург: Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б.Н. Ельцина, 2023. С. 541-546.
Гринченко В.С., Гуляй В.Г. Физическая подготовка в киберспорте: значимость и влияние на игровую производительность // Ученые записки университета им. П.Ф. Лесгафта. 2023. № 8 (222). С. 113-116. DOI: 10.34835/issn.2308-1961.2023.08.p113-116.
Левченко А.В., Николаева И.В., Гражданкин А.А. Киберспорт как феномен XXI века // Тенденции развития науки и образования. 2023. № 100-3. С. 106-109. DOI: 10.18411/trnio-08-2023-141.
Корягина Ю.В., Нопина В.С., Нопин С.В., Потанин А.Н. Киберспортивный симулятор Just Dance: физиологическая стоимость нагрузки // Современные вопросы биомедицины. 2019. Т. 3, № 2 (7). С. 75-81.
Сосновская А.М., Земсков А.С. Возможности цифровых технологий в формировании мотивации к самостоятельным занятиям физическими упражнениями у современных студентов // ХLIX Самарская областная студенческая научная конференция: Тезисы докладов, Самара, 10–21 апреля 2023 года. СПб.: ООО "Эко-Вектор", 2023. С. 444-445.
Теплухин Е.И., Самохина К.Е. Польза спортивных видеоигр как вида физической активности // Актуальные вопросы образования. 2024. № 2. С. 196-199.
Цинис А.В., Бобров И.Л. Оценка физического развития и состояния здоровья студентов, занимающихся киберспортом // StudNet. 2021. Т. 4, № 7. С. 10.
Шмелева Е.А., Кисляков П.А., Константинова Н.П., Пчелинова В.В. Цифровые технологии организации физической активности обучающихся в условиях удаленных образовательных коммуникаций в период пандемии covid-19 // Теория и практика физической культуры. 2021. № 6. С. 58-60.